Latihan Akhir BTIK Bab 2

 Latihan Akhir Bab 2

A. Pilihan Ganda

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah jajar genjang (C)

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah Persegi panjang (A)

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah (D)

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk menyimpan nilai yang bersifat dinamis (A)

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik (A)

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah semua jawaban benar (D)

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah make a variabel (B)

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch adalah blok perintah Give Jumlah Value 100 (B)

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah memberikan nilai (C)

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah JumlahSiswa (A)

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah =, <, dan > (C)

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah NOT, AND, dan OR (C)

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika jawaban a dan b (D)

14. Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan logika yang ditunjukkan oleh nomor (1), (2), dan (5) (D)

15. Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor (2) dan (3) (A)

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi  satu percabangan (A)

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi bukan percabangan (C)

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah If then (A)

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah If then else (B)

20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah menempatkan if then else di dalam if then else yang lain (C)

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah 3 blok perintah if then else (A)

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah repeat, repeat until, dan forever (C)

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah repeat (A)

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah repeat until (B)

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan forever (C)

B. Essai

1.

START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT 'A'

ELSE IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

IF Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

IF Nilai Rerata > 60 THEN

OUTPUT 'D'

ELSE

OUTPUT 'E'

STOP

2.

START

IF PERINTAH Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT

IF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Kena Zombie THEN

OUTPUT

IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN 

OUTPUT Life = 0 OR Point >299 THEN

STOP

ELSE

REPEAT

3. Menurut saya lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk diimplementasikannya.

4.

START

Input tinggi tabung

Input jari jari

V = 3,314*jari-jari*jari-jari*tinggi

Output Volume

End

5. Dosen di perguruan tinggi memberikan nilai dalam hurug, A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai Cuntuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari atau sama dengan 60 dan lebih kecil dari atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk rerata yang lebih kecil dari 60.

6.

START

IF Nilai rerata >90 THEN

OUTPUT 'Nilai A'

If Nilai rerata >80 THEN

OUTPUT 'Nilai B'

IF Nilai rerata >70 THEN

OUTPUT 'Nilai C'

IF Nilai rerata >60 THEN

OUTPUT 'Nilai D'

ELSE

OUTPUT 'Nilai E'

7.

Variabel :

A. Nilai Angka : Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka.

B. Nilai huruf : Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

8. Variabel a, b, n, dan Un.

9. 

START

OUTPUT 'Masukkan besar suku pertama'

INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama

STORE Input disimpan di variabel a

OUTPUT 'Masukkan beda di bilangan'

INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan

STORE Input disimpan di variabel b

OUTPUT 'Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan'

INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan

STORE Input disimpan di variabel n

PROCESS Hitung nilai suku ke n?

OUTPUT 'Besar nilai ke n ='

OUTPUT 'Tampilkan nilai suku ke n'

PROCESS Hitung jumlah Un?

OUTPUT 'Jumlah bilangan sampai suku ke n ='

OUTPUT 'Tampilkan jumlah Un'

STOP

10. Blok perintah repeat, karena blok perintah tersebut melakukan proses menambah suku.


Comments

Popular posts from this blog

Latihan Akhir BTIK Bab 3

Tugas Rangkuman Informatika Kelas 8